quarta-feira, 28 de novembro de 2012

Nem tudo é vindo de mãos amarradas



Aprenda com este incrível Administrador!


De volta à Luta

Olá pessoal! Nesta quarta-feira estaremos na cidade de Vertentes com A disciplina de TGA 2. Até lá!

sexta-feira, 23 de novembro de 2012

Toritama

Olá Pessoal. Sobre a prova de vocês, infelizmente não poderá ser na quinta-feira. A informação recebida hoje dia 23, é que não será possível alterar a data da próxima cadeira na quinta-feira. Então o ideal seria na terça. Mas já que a turma por completo não concordou com a avaliação na terça-feira, ficou de a nossa prova ser remarcada para uma data futura. Ainda irão me repassar a nova data de nossa Avaliação. Tudo de bom pra vocês e qualquer dúvida é só postar e perguntar. Até logo!

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Novas Leis

Entenda as leis que punem invasão de computadores e clonagem de cartãoCOMENTE Do UOL, em São Paulo Comunicar erroImprimir Na última semana, a Câmara dos Deputados aprovou dois projetos de lei que incluem novos crimes ao Código Penal do Brasil. A legislação brasileira ganha regras específicas que punem a invasão de computadores e a falsificação de cartão de crédito. Após serem aprovadas na Câmara e no Senado, as propostas precisam ser sancionadas (ou vetadas) pela presidente Dilma Rousseff para se tornarem leis, de fato. LEIA MAIS Câmara aprova lei que criminaliza invasão de e-mail e fraude de cartões via internet Senado aprova projeto de lei para combater crimes na internet Racismo na Internet pode resultar em até 5 anos de prisão, diz nova lei Câmara dos Deputados adia novamente votação do marco civil da internet Polícia localiza crackers que furtaram fotos de Carolina Dieckmann Diferente do marco civil, previsto para ser votado na semana que vem, os projetos de lei estabelecem alguns de crimes que não tinham detalhamento específico para a internet e meios eletrônicos. O marco civil, por sua vez, funciona como uma espécie de “constituição da internet”, com uma série de direitos e garantias ao usuário. Os projetos, se passarem pelo crivo presidencial, punirão o roubo de informações, racismo na internet, clonagem de cartões de débito e crédito e até a interrupção do serviço de internet. Veja abaixo o detalhamento dos projetos de lei: Lei "Carolina Dieckman" O Projeto de Lei 2793/2011 conhecido extraoficialmente como “Lei Carolina Dieckman” (projeto foi chamado na mídia com este nome, pois resolve casos como o da atriz, que teve fotos íntimas roubadas de seu computador) trata dos crimes relacionados à invasão de computadores sem autorização expressa do usuário. Ele passa a considerar crime “invadir dispositivo informático alheio, conectado ou não a rede de computadores, mediante violação indevida de mecanismo de segurança e com o fim de obter (...) dados ou informações sem autorização (...).” Por isso, o nome “extraoficial” do projeto: em maio, fotos pessoais da atriz foram divulgadas sem sua autorização – as imagens foram pegas em seu computador, após invasão da máquina. “Este é um dos aspectos que já estavam cobertos pelo Código Penal, mas precisava de uma melhoria. O Código Penal pune a invasão de domicílio físico, mas não havia algo específico referente ao meio eletrônico”, explica Rony Vainzof, sócio do Opice Blum Advogados, escritório especializado em direito eletrônico. O projeto traz agravantes ao crime, como o aumento de pena em caso de prejuízo econômico à pessoa lesada, a divulgação ou comercialização do conteúdo obtido de forma ilegal e o roubo de informações ou senhas de dirigentes da Administração Pública.

sexta-feira, 9 de novembro de 2012

Projeção para 2020

Uma ótima projeção para 2020. Você concorda? Clique aqui.

Boa aula!

Olá pessoal de TORITAMA! Certamente foi muito proveitoso o nosso último encontro sobre tecnologias e sobre sua utilização. Para seu melhor aproveitamento, estou repassando o material da nossa última aula neste blog, e ao mesmo tempo agradecendo a colaboração de todos e todas quanto a minha voz. Muito grato! Até Breve.Aproveitem o feriado da próxima semana com responsabilidade. Att Prof Rafael Menezes da Silva Para baixar a última aula clique aqui

segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Prova Batateiras

E atenção aí pessoal de Batateiras, é nesta quarta-feira a prova de Tecnologia Aplicada à Educação!Bons estudos!

Att Prof Rafael Menezes

Dicas para a avaliação


I. Base Pedagógica de um Software Educativo:

A primeira tarefa do professor que se propõe a analisar um software educativo é identificar a concepção teórica de aprendizagem que o orienta, pois um software para ser educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constrói seu conhecimento.
Numa perspectiva construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informação é processada pelos esquemas mentais e agregadas a esses esquemas. Assim, o conhecimento construído vai sendo incorporado aos esquemas mentais que são colocados para funcionar diante de situações desafiadoras e problematizadoras.
Piaget aborda a inteligência como algo dinâmico, decorrente da construção de estruturas de conhecimento que, à medida que vão sendo construídas, vão se alojando no cérebro. A inteligência, portanto, não aumenta por acréscimo, e sim, por reorganização.
Essa construção tem a base biológica, mas vai se dando à medida em que ocorre a interação, troca recíprocas de ação com o objeto do conhecimento, onde a ação intelectual sobre esse objeto refere-se a retirar dele qualidades que a ação e a coordenação das ações do sujeito colocaram neles. O conhecimento lógico - matemático provém da abstração sobre a própria ação.
Os fatores de desenvolvimento, segundo Piaget, são a maturação biológica, a experiência física com objetos, a transmissão social ( informação que o adulto passa à criança) e a equilibração.
A equilibração contrabalança os três primeiros fatores, ou seja, equilibra uma nova descoberta com todo o conhecimento até então construído pelo sujeito. Os mecanismos de equilíbrio são a ASSIMILAÇÃO e a ACOMODAÇÃO.
Todas as idéias tendem a ser assimiladas às possibilidades de entendimento até então construídas pelo sujeito. Se ele já possui as estruturas necessárias, a aprendizagem tem o significado real a que se propôs. Se, ao contrário, ele não possui essa estruturas , a assimilação resulta no ERRO CONSTRUTIVO. Diante disso, havendo o desafio, o sujeito faz um esforço contrário ao da assimilação. Ele modifica suas hipóteses e concepções anteriores ajustando-as às experiências impostas pela novidade que não foi passível de assimilação. É o que Piaget chama de ACOMODAÇÃO: o sujeito age no sentido de transformar-se em função das resistências impostas pelo objeto.
O desequilíbrio, portanto, é fundamental para que haja a falha, a fim de que o sujeito sinta a necessidade de buscar o reequilibro, o que se dará a partir da ação intelectual desencadeada diante do obstáculo: A ABSTRAÇÃO REFLEXIVA. É na abstração reflexiva que se dá a construção do conhecimento lógico - matemático (inteligência), resultando num equilíbrio superior e na conseqüente satisfação da necessidade.
Duffy e Jonassem (1991) sugere que para aprender significativamente, os indivíduos têm que trabalhar com problemas realistas em contextos realistas. Devem ser explorados problemas que apresentem múltiplos pontos de vistas, para que o aprendiz construa cadeias de idéias relacionadas. Dessa forma o aprendiz deve engajar-se na construção de um produto significativo relacionado com sua realidade. É o que Valente denomina de "construcionismo contextualizado".
A noção de "erro" é relativizada na teoria construtivista. Nela o erro é uma importante fonte de aprendizagem, o aprendiz deve sempre questionar-se sobre as conseqüências de suas atitudes e a partir de seus erros ou acertos ir construindo seus conceitos, ao invés de servir apenas para verificar o quanto do que foi repassado para o aluno foi realmente assimilado, como é comum nas práticas empiristas. Portanto, um software educativo que se propõe a ser construtivista deve propiciar à criança a chance de aprender com seus próprios erros.
O simples fato de um software possuir sons e animações não são indicativos para que o mesmo seja classificado como construtivista.
Do ponto de vista do Behaviorismo (comportamentalismo), aprender significa exibir comportamento apropriado; o objetivo da educação nessa perspectiva é treinar os estudantes a exibirem um determinado comportamento, por isso usam o reforço positivo para o comportamento desejado e o negativo para o indesejado. A instrução programada é uma ferramenta de trabalho nessa linha de ação e aplica os princípios de Skiner para o desenvolvimento do comportamento humano: apresentam a informação em seções breves, testam o estudante após cada seção, apresentam feedback imediato para as respostas dos estudantes.
Os princípios do Behaviorismo baseiam-se em "Condicionadores Operantes", que têm a finalidade de reforçar o comportamento e controlá-lo externamente. Nessa concepção a aprendizagem ocorre quando a informação é memorizada. Como a informação não foi processada, ela só pode ser repetida, indicando a fidelidade da retenção, não podendo ser usada para resolver situações problematizadoras.
Outro ponto a ser considerado na avaliação de um software para uso educacional está no fato de verificar se ele busca ser autônomo, descartando, desconsiderando a figura do professor como "agente de aprendizagem" ou se ele permite a interação do aluno com esse agente, com outro aluno ou mesmo com um grupo de alunos.
Se o software tem a pretensão de ser autônomo, tem como fundamento o ensino programático, onde as informações padronizadas e "pasteurizadas", por si só, promovem o ensino de qualquer conteúdo, independente das condições específicas da realidade educacional de uma escola. Além do mais, qualquer software que se propõe a ser educativo tem que permitir a intervenção do professor, como agente de aprendizagem, como desencadeador e construtor de uma prática específica e qualificada que objetiva a promoção do aprendiz.

O "feedback' dado ao "erro" do aluno é um ponto fundamental na análise do software educativo. Se o mesmo não dá um feedback imediato e subjetivo, podemos classificá-lo como "comportamentalista", onde só há estímulo e resposta e esta resposta não permite a continuidade do processo.


II. O Ciclo Descrição - Execução - Reflexão - Depuração - Descrição:
  • Descrição da resolução do problema: O aprendiz lança mão de todas as estruturas de conhecimentos disponíveis ( conceitos envolvidos no problema sobre o computador e a linguagem de programação, estratégias de aplicação desses conceitos, etc.) para representar e explicitar os passos da resolução do problema em termos da linguagem de programação no computador.
  • Execução dessa descrição pelo computador: A execução fornece um "feedback" fiel e imediato para o aprendiz. O resultado obtido é fruto somente do que foi solicitado à máquina.
  • Reflexão sobre o que foi produzido pelo computador - A reflexão sobre o que foi executado no computador, nos diversos níveis de abstração, pode provocar alterações na estrutura mental do aluno. O nível de abstração mais simples é a empírica, que permite a ação do aprendiz sob o objeto, extraindo dele informações como cor, forma, textura, etc. A abstração pseudo - empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexionante permite ao aprendiz pensar sobre sua próprias idéias. Esse processo de reflexão sobre o resultado do programa pode provocar o surgimento de uma das alternativas: a resolução do problema apresentado pelo computador corresponde às idéias iniciais do aprendiz e portanto não são necessárias modificações no procedimento ou a necessidade de uma nova depuração do procedimento porque o resultado é diferente das idéias inicias.
  • Depuração dos conhecimentos por intermédio da busca de novas informações ou do pensar - O processo de depuração dos conhecimentos acontece quando o aprendiz busca informações (conceitos, convenção de programação, etc.) em outros locais e essa informação é assimilada pela estrutura mental, passando a ser conhecimento e as utiliza no programa para modificar a descrição anteriormente definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição.
1 Tipos de Softwares Educacionais
  • Seqüencial - A preocupação é só transferir a informação; o objetivo do ensino é apresentar o conteúdo para o aprendiz e ele por sua vez deverá memorizá-la e repeti-la quando for solicitado. Esse nível de aprendizado leva a um aprendiz passivo.
  • Relacional - Objetiva a aquisição de determinadas habilidades, permitindo que o aprendiz faça relações com outros fatos ou outras fontes de informação. A ênfase é dada ao aprendiz e a aprendizagem se processa somente com a interação do aprendiz com a tecnologia. Esse nível de aprendizagem leva a um aprendiz isolado.
  • Criativo - Associado à criação de novos esquemas mentais, possibilita a interação entre pessoas e tecnologias compartilhando objetivos comuns. Esse nível de aprendizado leva a um aprendiz participativo.
Nome do Software:___________________________________________________________________Registro:__________________   Localização_____________________________________
l- IDENTIFICAÇÃO:
Firma: ______________________________________________________________________
Objetivo:_____________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
Resumo: ____________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
DisqueteCD
ll- BASE PEDAGÓGICA
ConstrutivistaBehaviorista
Como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução -reflexão - depuração – descrição:Descrição:___________________________________________________________________

Execução:___________________________________________________________________

Reflexão:____________________________________________________________________

Depuração:__________________________________________________________________

Aprendiz x Agente de Aprendizagem

Aprendiz x Agente de Aprendizagem X Grupo

Aprendiz X Máquina
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:
Possibilita a integração de diferentes disciplinas?

Sim

Não

Quais?_____________________________________________

lll - CLASSIFICAÇÃO

Tutorial

Exercícios e Prática

Programação

Aplicativo: Qual:_________________________________

Multimídia- Internet:

Pronto

Sistema de Autoria

Simulação

Aberto

Fechado

Modelagem

Jogos

Seqüencial

Relacional

Criativo

lV - ASPECTOS TÉCNICOS:

Sim

Não

- Apresenta as instruções de forma clara

Sim

Não

- Indica as possibilidades de uso

Sim

Não

- Especifica os requisitos de hardware/software

Sim

Não

- Facilidade de instalação e desinstalação

Sim

Não

- Fornece o manual de utilização com linguagem apropriada

Sim

Não

- É compatível com outros softwares e hardware

Sim

Não

- Funciona em rede

Sim

Não

-Importa e exporta objetos

Sim

Não

-É auto- executável

Sim

Não

-Possui recursos de hipertexto e hiperlink

Sim

Não

-Dispõe de help - desk

Sim

Não

- Apresenta facilidade de navegação

V- Conclusões:
1-GRATTO, Karen Smith - Toward Combining Programmed Instruction and Constructivism for Tutorial Design http://www.coe.uh.edu/insite/elec_pub/html1995/199.htm 

Dentro da concepção construtivista, um software para ser educativo deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar suas idéias iniciais, dessa forma o aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento.
Para Valente (1998), a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição é de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos por parte do aprendiz.
Levando em consideração esse ciclo, o software pode ser interpretado como a explicitação do raciocínio do aprendiz, fornecendo dois ingredientes importantes para o processo de construção do conhecimento. Primeiro, o "feedback" é fiel, se houver problema no funcionamento do programa, esse é produto do pensamento do aprendiz. Segundo, a resposta imediata fornece os resultados que são construídos passo a passo pelo computador, podendo confrontar suas idéias originais com os resultados obtidos na tela. Essa comparação constitui o primeiro passo no processo reflexivo e na tomada de consciência sobre o que deve ser depurado.
Valente ressalta ainda que o "processo de identificar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas".
O ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição só é possível se for mediado pelo "agente de aprendizagem" que tenha conhecimento do significado do processo de aprender por intermédio da construção do conhecimento.


III. Classificação:


Os diversos tipos de softwares usados na educação podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: Tutoriais, programação, aplicativos, exercícios e práticas, multimídia e Internet, simulação e modelagem e jogos.
1-1- Tutoriais:
Caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma seqüência, e o aprendiz pode escolher a informação que desejar.
A informação que está disponível para o aluno é definida e organizada previamente, assim o computador assume o papel de uma máquina de ensinar. A interação entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informação fornecida, avanço pelo material, apertando a tecla ENTER ou usando o mouse para escolher a informação.
"Esse programa só permite ao "agente de aprendizagem" verificar o produto final e não os processos utilizados para alcançá-lo. A sua limitação se encontra justamente em não possibilitar a verificação se a informação processada passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais", afirma Valente.
1-2- Exercícios e Práticas:
Enfatizam a apresentação das lições ou exercícios, a ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. As atividades exigem apenas o fazer, o memorizar informação, não importando a compreensão do que se está fazendo.
1-3- Programação:
Esses softwares permitem que pessoas, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação.
Ao programar o computador utilizando conceitos estratégias, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas.
A realização de um programa exige que o aprendiz processe a informação, transformando-a em conhecimento.
A programação permite a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. O programa representa a idéia do aprendiz e existe uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do computador. As características disponíveis no processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa.
1-4- Aplicativos:
São programas voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramo do conhecimento.
Valente defende que, nos processadores de textos, as ações do aprendiz podem ser analisadas em termos do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. Quando o aprendiz está digitando um texto no processador de texto, a interação com o computador é mediada pelo idioma materno e pelos comandos de formatação. Apesar de simples de serem usados e de facilitar a expressão do pensamento, o processador de texto não pode executar o conteúdo do mesmo e apresentar um feedback do conteúdo e do seu significado para o aprendiz. A única possibilidade, em se tratando de reflexão, é comparar as idéias originais do formato com o resultado apresentado, não dando margem para a reflexão e depuração do conteúdo. Nesse sentido, o processador de textos não dispõe de características que auxiliam o processo de construção do conhecimento e a compreensão das idéias.
1-5- Multimídia e Internet:
Em relação à multimídia, Valente chama a atenção para a diferenciação entre o uso de uma multimídia já pronta e o uso de sistemas de autoria para o aprendiz desenvolver sua multimídia.
Na primeira situação, o uso de multimídia é semelhante ao tutorial, apesar de oferecer muitas possibilidades de combinações com textos, imagens, sons, a ação do aprendiz se resume em escolher opções oferecidas pelo software. Após a escolha, o computador apresenta a informação disponível e o aprendiz pode refletir sobre a mesma. Às vezes o software pode oferecer também ao aprendiz, oportunidade de selecionar outras opções e navegar entre elas. Essa idéia pode manter o aprendiz ocupado por um certo tempo e não oferecer-lhe oportunidade de compreender e aplicar de modo significativo as informações selecionadas.
Dessa forma, o uso de multimídia pronta e Internet são atividades que auxiliam o aprendiz a adquirir informações, mas não a compreender ou construir conhecimentos com a informação obtida. Torna-se necessária a intervenção do "agente de aprendizagem" para que o conhecimento seja construído.
Na segunda situação, o aprendiz seleciona as informações em diferentes fontes e programas construindo assim um sistema de multimídia. Dessa forma é possibilitado ao aprendiz refletir sobre os resultados obtidos, compará-las com suas idéias iniciais e depurar em termos de qualidade, profundidade e significado da informação apresentada. Assim, pode-se garantir a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, para representar a informação de forma coerente e significativa.
O tipo de execução do sistema de autoria se assemelha ao processador de texto, pois executa uma sucessão de informação e não a própria informação; ele também não registra o processo que o aprendiz usa para montar o software multimídia.
1-6- Simulação e Modelagem:
Constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história.
Para que um fenômeno possa ser simulado no computador, basta que um modelo desse fenômeno seja implementado no computador. Assim, a escolha do fenômeno a ser desenvolvido é feito a priori e fornecido ao aprendiz.
A simulação pode ser fechada ou aberta, fechada quando o fenômeno é previamente implementado no computador, não exigindo que o aprendiz desenvolva suas hipóteses, teste-as, análise os resultados e refine seus conceitos. Nessa perspectiva a simulação se aproxima muito do tutorial.
A simulação pode ser aberta quando fornece algumas situações previamente definidas e encoraja o aprendiz a elaborar suas hipóteses que deverão ser validadas por intermédio do processo de simulação no computador. Neste caso, o computador permite a elaboração do nível de compreensão por meio do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, onde o aprendiz define e descreve o fenômeno em estudo.
Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz que utiliza recursos de um sistema computacional para implementar esse modelo no computador, utilizando-o como se fosse uma simulação. Esse tipo de software exige um certo grau de envolvimento na definição e representação computacional do fenômeno e, portanto, cria uma situação bastante semelhante à atividade de programação e possibilita a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição.
Para Valente, a diferença entre simulação fechada, aberta, modelagem e programação está no nível de descrição que o sistema permite. Na programação o aprendiz pode implementar o fenômeno que desejar, dependendo somente da linguagem de programação que for utilizada. Na modelagem, a descrição é limitada pelo sistema fornecido e pode-se restringir a uma série de fenômenos de um mesmo tipo. Na simulação aberta, o fenômeno pode estar definido e o aprendiz deverá implementar as leis e definir os parâmetros envolvidos. Na simulação fechada, a descrição se limita a definição dos valores de alguns parâmetros do fenômeno.
Portanto, para que a aprendizagem se processe é necessário que se propicie um ambiente onde o aprendiz se envolva com o fenômeno e o experencie , levantando suas hipóteses, buscando outras fontes de informações e usando o computador para validar sua compreensão do fenômeno. A intervenção do "agente de aprendizagem" será no sentido de não deixar que o aprendiz acredite que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que os programas de simulação, e de possibilitar a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real porque a mesma não é automática.
1-7- Jogos:
Geralmente são desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina e os colegas. Os jogos permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades.
Os jogos podem também ser analisados do ponto de vista do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, dependendo da ação do aprendiz em descrever suas idéias para o computador.
Valente alerta que os jogos têm a função de envolver o aprendiz em uma competição e essa competição pode dificultar o processo da aprendizagem uma vez que, enquanto estiver jogando, o interesse do aprendiz está voltado para ganhar o jogo e não em refletir sobre os processos e estratégias envolvidos no mesmo. Sem essa consciência é difícil uma transformação dos esquemas de ação em operação.
2. Níveis de Aprendizagem:


Quanto ao nível de aprendizagem, os softwares podem ser classificados em:

IV. Aspectos Técnicos
Além da base pedagógica, um software deverá também ser analisado do ponto de vista técnico, uma vez que estes aspectos orientam para uma adequada utilização.
Do ponto de vista técnico, deverão ser observados os seguintes aspectos : mídias empregadas, qualidade de telas, interface disponíveis, clareza de instruções, compartilhamento em rede local e Internet, compatibilização com outros softwares, hardware e funcionalidade em rede ( importação e exportação de objetos), apresentação auto-executável, recursos hipertexto e hiperlink, disponibilidade de help-desk, manual técnico com linguagem apropriada ao professor - usuário, facilidade de instalação, desinstalação e manuseio, etc.


V. Sugestão de uma Ficha para Registro da Avaliação de um Software Educativo:

Esta ficha representa uma sugestão para auxiliar os professores a registrarem suas observações sobre avaliação de um software para uso educacional.

Avaliação de um software Educativo

Ficha de Registro


Autor:_______________________________________________________________________
Idioma:_______________________  Duração: _______________ Preço: ________________Armazenamento:


Concepção Teórica de Aprendizagem:

Justifique:______________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

O software propicia a interação entre:

De que forma o "feedback" é dado ao aluno?_________________________________________
- Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema? ____________________________
- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, a anális e depuração dos resultados?
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________





Quanto ao tipo:

Quanto ao nível de aprendizado:








Processo de Avaliação:________________________________________________________

___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Conclusões/ Recomendações/ Sugestões:_________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

Equipe avaliadora:____________________________________________________________

___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

__________________, ______/_________/________



VI. À Guisa de Conclusões

A proposta do Programa Nacional de Informática Educativa do MEC é utilizar o computador na escola com o objetivo de criar um ambiente de aprendizagem onde o aprendiz processe a informação, agregue-a a seus esquemas mentais e coloque-a para funcionar mediante um desafio ou situação problema. Para tanto, torna-se necessário que vejamos o computador como mais uma possibilidade de representar o conhecimento e buscar novas alternativas e estratégias para se compreender a realidade.

Sob essa ótica, avaliar um software para uso educativo exige muito mais do que conhecimento sobre informática instrumental, exige a construção de conhecimentos sobre as teorias de aprendizagens, concepções educacionais e práticas pedagógicas, técnicas computacionais e reflexões sobre o papel do computador, do professor e do aluno nesse contexto, pois a construção do conhecimento do aprendiz não é um processo simples e imediato, mas produto de um caminho árduo e longo. Dessa maneira, não se concebe a idéia de avaliar um software educativo levando em consideração somente a beleza gráfica, onde são criados ambientes graficamente sofisticados que desconhecem a longa trajetória do aprendiz para construir seus conhecimentos.
Toda essa discussão se torna necessária, primeiro, para conscientizar os educadores de que a escolha de software educativo está intimamente relacionada com a proposta pedagógica que se pretende desenvolver. Segundo, para não deixar que aconteça uma produção e comercialização desenfreada de softwares educativos, nos mesmos moldes dos livros didáticos, que muitas vezes não acrescentam nada ao trabalho educativo. Porém, como diz a professora Sônia Sette (1998), da Universidade Federal de Pernambuco, "software é software, educativo somos Nós", pois quem determina as possibilidades de uso dos softwares na educação são os professores, com suas concepções sobre o que é ensinar e aprender.



Referências Bibliográficas:

2-SEABRA, Carlos - Software educacional e telemática: novos recursos na escola http://penta2.ufgrs.br/edu/edu3375/leciona.html 

3- SILVA , Dirceu - Informática e Ensino: visão crítica dos softwares educativos e discussão sobre as bases pedagógicas adequadas ao seu desenvovimento - - http://penta2.ufgrs.br/edu/edu3375/leciona.html 

4-STRUDWICK, Janete - Behaviourist and Constructivist appoaches to multimedia - http://penta2.ufgrs.br/edu/educ3375/e3375.html 

5- VALENTE, J. Armando - Análise dos diferentes tipos de Softwares usados na Educação - NIED - UNICAMP - E-mail: jvalente@turing.unicamp.br

Tipos de Tecnologias da Educação


O Guia de Tecnologias é composto pelas tecnologias pré-qualificadas em conjunto com as tecnologias desenvolvidas pelo MEC. Com essa publicação, o MEC visa a oferecer aos gestores educacionais uma ferramenta a mais que os auxilie na aquisição de materiais e tecnologias para uso nas escolas públicas brasileiras. Ele está organizado em cinco blocos de tecnologias:

  • Gestão da Educação
  • Ensino-Aprendizagem
  • Formação de Profissionais da Educação
  • Educação Inclusiva
  • Portais Educacionais

Guia de Tecnologias 2011/2012
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Palavras-chave: Guia de tecnologias, SEB, educação básica

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